Gitarre spielen lernen oder Gitarre lernen spielen?

Haben es Gitarrenlehrer heutzutage schwerer, Kinder und Jugendliche für das Musikmachen zu begeistern, weil die digitale, virtuelle Erlebniswelt eine ernst zunehmende Konkurrenz geworden ist? Ist der schnelle Spaß am Gerät ein Leistungs- und Motivationskiller für jene Tätigkeiten, die Ausdauer und Fleiß benötigen? Ich persönlich bin nach Abwägung aller Faktoren nicht allzu optimistisch, auch wenn handgemachte Musik im digitalen Zeitalter eine neue Bedeutung erlangt.

Zutat 1:
Ein Gitarrenlehrer-Kollege rief mich vor ein paar Monaten an, und schilderte einen recht plötzlichen und heftigen Einbruch seiner Schülerzahlen, so dass er in existentielle Schwierigkeiten zu geraten droht. Manchmal ist es einfach Zufall, dass viele Schüler zur gleichen Zeit mit dem Gitarrenunterricht oder dem Gitarrespielen insgesamt wieder aufhören wollen. Dennoch beklagte mein Kollege, dass die "Durchhaltezeit" der Gitarrenschüler im Laufe der Jahre seiner Unterrichtstätigkeit seinem Empfinden nach zurückgegangen ist.

Zutat 2:
Ich besuchte auf Wunsch meiner Kinder eine Spielzeugmesse. Dort konnten die neuesten Versionen populärer Computerspiele getestet werden. Keine Ballerspiele sondern "liebe" Spiele. Und es war eine kleine Bühne aufgebaut, auf der man mit Guitar Hero bzw. Band Hero als Rockstar "auftreten" konnte. Ich weiß von dem Spiel seit seiner Markteinführung vor ein paar Jahren, habe mich aber nicht detailliert damit befasst. Bei Guitar Hero geht es wohl zunächst darum, auf einem gitarrenähnlichen Plastikgehäuse vier Knöpfe zum jeweils richtigen Zeitpunkt zu drücken. Im Prinzip geht es darum, zu spielen Gitarrespielen zu können und als Gitarrenstar zu posieren. 

Einfach mal Zusammenmixen

Das eine hat mit dem anderen eigentlich nichts zu tun. Für mich wäre es höchstens plausibel, dass Guitar Hero seine enthusiastischsten Spieler vielleicht sogar dazu bewegen könnte, richtig Gitarre spielen zu lernen und einen Lehrer aufzusuchen. Demgegenüber wäre die Idee an den Haaren herbei gezogen, dass die Schüler meines Kollegen mit dem Unterricht aufhören, weil sie lieber Guitar Hero spielen wollen. 
Trotzdem wundere ich mich ein wenig, wenn da ein Kid auf der Messe-Bühne steht und mit großem Eifer und Fertigkeit die vier Knöpfchen drückt. Ist das ein richtiger Gitarrist oder ist das ein Freak, der stundenlang Guitar Hero gespielt hat? Ich fände einen Gitarristen seltsam, der sich in solche Als-Ob-Welten begibt anstatt ordentlich zu musizieren. Aber wie seltsam ist es erst, wenn jemand richtig übt, um auf so einem Plasteding rumzudrücken? Ich glaube, dass das noch nicht mal Töne macht. 

Fleißig spielen üben

Doch vielleicht braucht es gerade so ein albernes Spielzeuggitarrenspiel, um uns die aktuelle Gesamtsituation bewusst zu machen. Kinder und Jugendliche verbringen heutzutage viele Stunden pro Woche damit, Spiele am Rechner zu spielen - fleißig zu üben, fleißig zu lernen und Erfolge zu haben. Sie nehmen ihre Spielwelt ernst, reden darüber und interessieren sich dafür, wie andere spielen. Spielen heißt Lernen, auch am Rechner. Doch was lernt man? Darüber streiten sich die  Gelehrten. Die einen behaupten beispielsweise, dass heutige Fußballspieler eine bessere Raumorientierung auf dem Spielfeld haben, weil sie mit dem Spiel FIFA 20xx groß geworden sind. Andere behaupten, dass Videospiele schädlich für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen sind.

Konkurrenzveranstaltung

Am Beispiel von Guitar Hero wird deutlich, dass ein pauschales Urteil der Wirklichkeit nicht gerecht wird. In erster Linie lernt der Spieler dieses Spiel genau so zu spielen, wie es der Entwickler vorsieht. Hier gilt es, Reaktionsschnelligkeit, Fingerkoordination und schließlich auch Rhythmusgefühl zu trainieren. Das ist gut, gerade aus musikpädagogischer Sicht. Guitar Hero könnte durchaus die Einstiegsdroge (im positiven Sinne) eines ambitionierten Gitarristen sein. Wo also ist das Problem?
Das Problem ist, dass die Welt des realen Musiklernens geradezu grau ist im Gegensatz zur bunten Spielwelt am Computer. Guitar Hero ist eine Glückspille mit Suchtpotential, und  vergleichsweise ist die Auseinandersetzung mit der widerspenstigen physikalischen Klangerzeugung auf einer echten Gitarre eine Qual. 
Wenn von diesem Computerspiel eine Motivation für die echte Gitarre geweckt werden sollte, muss sie in Relation zu den Erwartungen gestellt werden, die in der virtuellen Welt entstanden sind. Diese Erwartungen sind äußerst hoch. Das Gitarre-lernen-Spielen ist der Konkurrent des Gitarre-spielen-Lernens. Es macht einfach Laune. 

Die digitale Gitarre von morgen?

Die Motivation eines Guitar Heros ein echter Gitarrist zu werden, könnte durchaus an der als zu hart empfundenen Realität des Gitarrelernens sterben. Obwohl man weiß, dass mit so einer Spielzeuggitarre kein Blumentopf zu gewinnen ist. Doch letzteres könnte ja nur ein konventioneller Gedanke sein. Man nennt ja heute Leute durchaus Musiker, die gar kein Instrument spielen (können), sondern Technotracks am Rechner produzieren. Und es bedarf keiner allzu großen Fantasie sich vorzustellen, dass man so eine Spielzeuggitarre zu einem bühnentauglichen Instrument weiterentwickeln könnte, indem man es z.B. mit einer elektronischen Klangquelle verbindet. Jugendliche lieben unkonventionelles. Und vielleicht ist das ja auch ein Hauch jugendgemäßen Protestes. Die Abgrenzung zum Hippie-Klampfen-Lehrer, der nach wie vor auf akustische und elektroakustische Musik schwört. Andererseits leben wir in Zeiten, in denen auch für die älteren Erwachsenen digitale Musik selbstverständliches Allgemeingut ist. Doch das Ende handgemachter Musik ist nicht abzusehen, im Gegenteil: Die digitale Realität macht das Handwerk erst wieder richtig interessant. Außerdem bin ich der Meinung, dass digitale Musik umso besser ist, je besser das Musikverständnis durch die Beherrschung mindestens eines Instruments ausgeprägt ist.

Eine Frage der Zeit

Aber für die meisten Kinder und Jugendlichen ist entscheidend, was sie in ihrer Freizeit gerne machen, völlig unabhängig von dem Traum ein Musikstar zu werden. Dass ein zunehmender Teil der Aktivitäten aus Zocken und Medienkonsum besteht, ist unzweifelhaft. Irgendwo muss diese Zeit aber herkommen, und vor allem müssen irgendwo auch die Kapazitäten herkommen. Wer 2 Stunden gezockt hat, wird danach weder Lust noch Energie haben, eine halbe Stunde Gitarre zu üben. Und vielleicht hat er auch keine Zeit, denn der Tag hat auch nach der digitalen Revolution nur 24 Stunden. Man muss sich einteilen, wie lang man seine Zeit  mit welcher Tätigkeit verbringt. Die virtuelle Spiel- und Lernwelt tritt mit der realen Spiel- und Lernwelt in unmittelbare Konkurrenz. 

Insofern könnte der Erfolg eines Videospiels durchaus eine Teilerklärung dafür liefern, warum es Gitarrenlehrer irgendwie schwerer haben. Hinsichtlich der Zahl von Schülern, hinsichtlich deren Motivation und hinsichtlich deren Kapazitäten. Man muss sich fragen, ob es die Computerspiele und die digitalen Medien wert sind, dass unsere Kinder einen großen Teil ihrer Lernkapazitäten dafür verwenden und diese von konventionellen Spielen und Freizeitbeschäftigungen wie z.B. dem Musizieren abziehen. Und auch von der regulären Schule. Ist es ok, dass sie sich damit dem Einfluss derer zunehmend entziehen, die ihnen etwas beibringen wollen, das sie aus eigener Erfahrung für wert oder wichtig erachten?   

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